(no subject)

Закончил сетевую игру по Кингу (и не только), длившуюся несколько месяцев. Было местами тяжело :)
То есть, изначально задумывалось, что будет по Кингу, но потом к теме подключился город Сайлент-Хилл (из него я взял карту и некоторые детали городского устройства), "Гарри Поттер", сериал "Ангел" (предоставивший во временное пользование старую недобрую контору "Вольфрам и Харт"), и даже один роман Эллери Квина.

Тематикой игры было отчаяние и разные способы выхода из него, то есть надежда.
Я придумал поэтому такой сюжет. В маленьком американском городе есть семья, муж, жена и десятилетний сын Майкл, обладающий странным даром - он может, когда у него плохое настроение, "высасывать" положительные эмоции из окружающих. Он понимает, что это нехорошо, и старается так не делать - но когда больно или грустно, это выходит как-то само собой. Ко всему прочему, эта способность во много раз усиливается после смерти его матери - она утонула в местном озере. Теперь жить рядом с мальчиком долгое время попросту опасно - гарантированы непрекращающиеся отчание и депрессия. Отец хочет это скрыть от людей. А он владеет отелем, дела которого теперь идут плохо - люди там не могут жить долго. Это тоже усиливает отчаяние хозяина.
Есть еще один персонаж - это горничная из отеля, Ирен Мейсон. Она на самом деле волшебное существо, пришедшая из другого мира из неразделенной любви к хозяину. Там, на родине, она была довольно бедной девушкой, понимает, что хозяин на нее не обратит никакого внимания (тем более что он женат) - но поскольку хочет быть рядом с ним, устраивается в отель работать. Хозяин после смерти жены замкнулся в своем горе, поэтому Майклом теперь в основном занимается горничная. У нее в силу волшебной природы большой запас надежды - но она его постепенно растрачивает, пытаясь помочь Майклу, который эту надежду вытягивает. В ее комнате есть розы, привезенные из родного мира - они, по моему замыслу, дают персонажам игру надежду и навевают приятные воспоминания, но по мере игры увядают. В противоположность этому, когда Майклу плохо, персонажи наблюдают свой персональный кошмар, не зная, что стало этому причиной (и поначалу даже не понимая, что это кошмар, а не реальность). Поэтому я перед игрой просил каждого игрока возможно более полно описать характер и историю своего персонажа, а также указать самое счастливое и самое несчастливое событие в его жизни.
Действие раскручивается так. Однажды друзья хозяина отеля (которые тоже испытывают на себе воздействие Майкла) находят в местном архиве ритуал вызова демона по имени Аришман, который, вроде бы, умеет возвращать мертвых к жизни. На самом деле это довольно мелкий черт, который работает где-то в иномировой части адвокатской конторы "Вольфрам и Харт" - для тех, кто не смотрел сериал, поясню вкратце, что это такое представительство ада на земле, помогающее злодеям и нанимающее для мелких услуг разную нечисть. Он однажды, много веков назад, был на Земле в командировке, и какая-то группа идиотов ему тогда решила поклониться - с тех пор его имя время от времени всплывает в старинных рукописях. Последний раз это было где-то веке в 17м, тогда его поклонников казнили, а ритуал вызова честно записали (с комментариями типа "но делать так ни в коем случае не надо, потому что Аришман вас обманет и вы пожалеете, что получили то, что хотели"), после чего он пылился в архиве. Аришман людей совершенно не понимает и не любит, когда его вызывают на Землю - жутко недоволен, но однажды он заметил, что если людей попросить в обмен на услугу попросить сделать какую-нибудь гадость, то они начинают очень смешно суетиться, хотя казалось бы чего проще - просто отказаться от заказа, который им очевидным образом не нужен. Поэтому Аришман обычно назначает именно такую цену, а потом веселится, наблюдая за происходящим.
Так вот, хозяин с друзьями находятся в таком отчаянии, что пытаются решить проблему механически - вызвать Аришмана и попросить воскресить жену хозяина. Тот может ее вернуть только в качестве зомби, причем в любой момент - но ради развлечения велит хозяину и друзьям за семь дней нарушить все десять заповедей. При этом Аришман чувствует, что в отеле действует мощная сила - но не знает, что это Майкл. Его задача - за семь дней обнаружить ее источник и забрать себе, поскольку такой человек может быть полезен фирме для темных дел. Заодно он может привлечь и других людей со странными способностями, если такие найдутся.
Ирен обнаруживает в комнате хозяина свиток с описанием ритуала вызова и в испуге сжигает его.
Игра начинается со следующего: персонажи находятся в отеле, когда туда прибывает Аришман. Хозяин вызывает своих друзей и идет с Аришманом обсуждать условия; Майкл от этого пугается, и все персонажи наблюдают свой кошмар - не понимая его природу. Затем в течение семи дней (каждый из которых длился реальную неделю) хозяин с друзьями начинают нарушать заповеди - начиная с наиболее безобидных с точки зрения мирского сознания (акт вандализма в церкви, осквернение могилы своих родителей), переходя к краже, прелюбодеянию, в конце - убийству. Они хотят причинить как можно меньше вреда, поэтому пытаются сделать так - обвинить во всех преступлениях террориста, скрывающегося от закона, а потом убить его "при попытке к бегству".
Соответственно у игроков две задачи - обнаружить, кто на самом деле совершает преступления, и более сложная - обнаружить дар Майкла, защитить Майкла и не дать Аришману его забрать. При этом справиться с Аришманом может только один человек - Ирен, у нее для этого достаточно силы, но она этого не понимает, поскольку находится в отчаянии. Отсюда у игроков задача - помочь ей выйти из отчаяния, перейти к активному действию.

Интересно, что часть игроков, не зная этого всего, придумали очень подходящие истории персонажей. Это были люди, исытывающие отчаяние по достаточно серьезным причинам и ищущие путь решить проблему, тем самым от этой тоски избавиться.

Главной моей проблемой было - построить городскую общину, придумать людей, живущих в городе, их проблемы, их действия, реакцию на происходящие события. В этом городе было очень много людей, и понять их логику далеко не всегда было легко, а тем более - понять, что они могут сделать, чтобы игрокам было более-менее интересно, чтобы игровые задачи были не очень сложными и не очень простыми. Похоже, что мне не во всех случаях это удалось.
Тем более что изначальные мои планы в некоторых случаях пришлось поменять - например, заговор хозяина с друзьями удался не полностью, часть из них погибли в процессе, одна женщина сошла с ума. Сам заговор игроки раскрыли, поняли, что нужно защитить Майкла, и даже в процессе решения проблем персонажей вдохновили Ирен на действия - хотя и не поняли, что именно это было ключом к проблеме. С Аришманом в конце пытались сразиться обычным оружием, это против него не действовало, но игровые события привели к тому, что Ирен все-таки помогла им. Так что финал вышел в целом удачным.