Итак, про "Сайлент-Хилл"

Во-первых, надо сказать, про что была игра.
Она была про прощание с прошлым, про расставание с воспоминаниями, которые мешают жить. У многих людей в прошлом есть какое-то болезненное воспоминание. Это может быть что-то, случившееся в детстве или уже в сознательном возрасте, может быть связано с каким-то преступлением, чувством вины или наоборот - с какими-то внешними событиями, возможно, мы даже не помним, что это было, но оно задает установку мышления, которая из подсознания влияет на поступки.
Сайлент-Хилл - это город, в котором эти воспоминания оживают, выходят из головы и осознаются как монстры во внешней реальности. При этом люди не понимают, что это за монстры и откуда взялись - потому что изначальное воспоминание они забыли.
Поэтому у каждого из персонажей было такое воспоминание. Мы сделали так - у каждого было четыре разных воспоминания, которые вскрывались последовательно. Каждое воспоминание открывалось по триггеру - если персонаж слышал или видел написанным какое-то слово, или если происходили определенные события. В конце текста с воспоминанием был описан триггер к следующему воспоминанию.
На самом деле первые три воспоминания были фантазиями на тему изначальной психической травмы, и в эти фантазии включались как реальные события из жизни персонажа, так и выдуманные им события; в том числе в каждом из этих воспоминаний присутствовал один из присутствующих персонажей. А четвертое воспоминание было описанием изначальной травмы.
Воспоминания, естественно, были неприятными и пугающими. К тому же игроков изначально предупредили, что убийцы останутся в Сайлент-Хилле навсегда, с тем расчетом, чтобы каждый опасался - а вдруг убийца именно он.
При этом, как и положено, были пути отказаться открывать очередное воспоминание. Путей было два - депрессивный и агрессивный. То есть персонаж, вместо того, чтобы вспоминать, мог пойти и напиться - либо устроить ссору или драку или разбить что-нибудь важное. Например, пузырек с лекарством, при том, что лекарства были очень важны, так как на людей нападали монстры и ранили их.
Монстры эти ходили по темной комнате, в которой были раскиданы тексты с загадочными фразами и предметами. Большая часть из этих предметов были просто для атмосферы, хотя были и важные для игры, но об этом далее. Монстры привлекались светом - но при этом и боялись света. Если на монстра светили фонариком, он останавливался на несколько секунд, но при этом фонарик нужно было отключить на те же несколько секунд.
Еще в Сайлент-Хилле было радио, которое транслировало музыку, время от времени передавало тексты с намеками или со словами-триггерами. Тексты выглядели по большей части полным бредом, но для Сайлент-Хилла это нормально :)
В конце, когда все игроки открыли свои воспоминания (или отказались это делать), мы просто спросили каждого, что он собирается делать в жизни дальше. Те, кто были готовы принять воспоминание, сделать из него выводы, оставить его в прошлом и подтвердить это каким-то реальным действием - могли покинуть город. Остальные варианты (например, считать, что воспоминание о совершенных преступлениях его полностью устраивает и менять в жизни ничего не надо, или считать, что во всем виноваты окружающие, или - если речь не идет о чувстве вины, а о какой-то иной травме - продолжать жить с этой травмой, не меняясь и ничего по этому поводу не предпринимая, или вообще не открыть последнее воспоминание) - остались в городе навсегда.



Кроме этого всего, мы сделали общую сюжетную линию, описание которой выглядит так:
Писатель Стивен Кинг умел ходить на “ту сторону”. Однажды он то ли нашел, то ли придумал артефакт, который перемещает фантазии в реальность. Книжку про этот артефакт он писал в курортном городке Сайлент-Хилле. У Сайлента была как и у всего своя “та сторона” - невысказанные, тайные истории. Кинг погиб в автоаварии, а его жена выяснила, что тоже может ходить на “ту сторону” - правда, только туда, о чём её муж написал книги.
На обратной стороне Сайлента живут монстры - порождения человеческих страхов и вины. Ещё там есть этот артефакт - он выглядит как головоломка. Эту штуку хотят получить слуги Алого Короля - чтобы делать гадости. Для этого головоломку нужно переместить в один из их реальных миров - совершив жуткий ритуал. С убийством и самоубийством.
Что будет с людьми, слуг не волнует. Люди же встречают в Сайленте свои собственные страхи и вину - травмы психологические, проявленные снаружи в виде монстров. Монстры видимы другим, делают всякие ужасные вещи.
Выходы, кроме ужасного ритуала, осознать и принять свою травму - и совершить какое-то действие, показывающее это. Похоронить своих мертвецов, скелеты в шкафу.
Ритуал. Самоубийство ложкой (наточенной). Убийство - на алтаре. Типа - убийца, наказание. Головоломка участвует в ритуале. Есть пророчество. Совершивший ритуал всех спасёт - мир с монстрами втянется в головоломку, и она уберется куда-то в ад. На самом деле это туфта - разводки Алого. Если ритуал совершится, самоубийца с головоломкой перенесется в Дискордию - страну Алого. Где там слуги уже подхватят. А остальные - останутся в Сайленте навсегда - потерянными душами.
Жена писателя знает часть этой истории - потому что тот роман Стивен Кинг не успел дописать до конца. Она знает, что ритуал - подделка. Злобночерновластелинский. Но она не знает точного выхода. Она видит монстров, но они не могут причинить ей вреда. Но и подсказки в комнате с монстрами она найти не может. У неё задача - дописать роман мужа, закончить историю. Тогда это место успокоится - во всяком случае на время, а может навсегда.

(Почему самоубийство именно наточенной ложкой - тут отдельная история. Дело в том, что практически одновременно мы обнаружили, что Алый Король в книгах Кинга, чтобы стать немертвым, совершил самоубийство именно так - и одновременно один злодей в Silent Hill 4, чтобы обрести могущество, сидя в тюрьме, совершил ритуал, в ходе которого перерезал себе артерию тоже этим способом. Раз такое совпадение, решили мы, то надо его вставить в сюжет.)
Действительно, игроки в определенный момент нашли шкатулку с текстом пророчества об этом ритуале, и некоторое время думали, не совершить ли его. Но все-таки не стали :)
(Отдельно - текст пророчества: "Когда убийца будет казнён на церковном алтаре, а палач казнит себя сам, орудием Алого Короля, бездна вернётся в ад. И тогда Загадка Мариуса будет решена.")


Материалы к игре - в следующем посте.
Слушай, а ты не доберешься ко мне в гости как-нибудь, как будет свободное время, подробнее про все рассказать? Про играть я с самого начала понимала, что вряд ли смогу и нечего мастерам голову морочить, но игротехника мне безумно интересна.
Просто из поста трудно представить, как это работало в реале, если ты на игре не был — а мне очень любопытно, как оно было именно практически, пошагово для персонажей.
Да, конечно, но не раньше 8го - на следующей неделе например?
Ага, отличненько :)
Ты звони тогда или пиши в скайп, в принципе я в скайпе почти всегда есть.
Фальшивое пророчество! Не наводящее на неверные выводы, как дельфийский оракул, но именно ложное от начала до конца! Почему так мало писателей до такого додумались?
Ну, на самом деле тут тоже вопрос интерпретации :)
Мне кажется, потому что писать поперек архетипа очень сложно. А архетип требует, чтобы пророчество сбывалось обязательно, пусть не так, как все ожидали, но сбывалось. Удачно уйти от архетипа можно в другой архетип, но с фальшивым пророчеством трудно это сделать, поэтому мало кто делает. Мне кажется, что дело в этом.
Интересно читать о том, во что я так и не поиграла)
приезжай в гости, расскажешь подробнее.