(no subject)

Вот запишу пожалуй.
У каждого человека есть свой способ актуализации. То есть это когда ты что-то делаешь и чувствуешь: вот, это мое, делая это, я делаю что-то важное.
У кого-то это рассказы, у кого-то стихи, у кого-то театр, фильм, еще что-нибудь. Это может и вообще быть не форма творчества.
Я пробовал разные формы деятельности, но недавно стал осознавать, что у меня "мое" - это ролевая игра. Возможно, это еще будет как-то развито, перейдет во что-то большее. Возможно, добавится еще что-то. Но ролевая игра - это отправная точка.
Важны тут для меня две вещи. Первое - ролевая игра демократична. Здесь нет навязывания своего видения мира другим людям. Каждый может вынести из игры что-то свое, неожиданное для мастера (даже если это будут пять банок тушенки).
Второе - ролевая игра для меня - это всегда про поиск смысла. Берется какой-то вопрос и обсуждается, и если все сделано удачно - может быть выход на какой-то новый уровень понимания этого вопроса. Если это произошло хоть в минимальной степени - ура, я поработал хорошо, и слава Богу за это.
вот как ни странно, я с тобой согласна. Хотя вроде бы у нас довольно разное понимание ролевых игр и разные методы их делать и играть на них.
Но про демократизм и про поиск важного мысль совпадает.
Навязывание или нет - очень от мастеров зависит. В моей жизни, к сожалению, были игры, где мастерское видение примерно всего вбивали игрокам в горло большим двуручным вбивалом.
Но вот пять банок тушенки, неожиданные для мастера, заставили задуматься. :) Нет, один раз, конечно, у нас с игры вынесли некоторое количество продуктов и посуды в трактир проходящие мимо грибники. Очень неожиданно для мастеров, да. Оставили нам два мешка сыроежек - спасибо, конечно. :) В общем, да, каждый выносит что-то свое, иногда - неожиданное для мастера.

Игра ж имеет изначально установку и правила., которых необходимо придерживаться, во избежание хаоса. И вот что подразумевается под давлением?

Правила есть, но они не только для избегания хаоса применяются (хотя бывает, что для этого тоже), сколько для выделения существенных элементов игры. Вот например, когда я кабинетку по мотивам "Катастрофы" делал, там правила работали на создание тревожных для персонажей ситуаций.

На игроков давят же не правила. Они могут быть сложными или простыми, интересными или нет. Тут каждый волен выбирать по вкусу. Давят другие игроки, которые могут использовать правила как инструмент давления. Но от этого полностью перестраховаться просто невозможно.

Мне не вполне понятна твоя мысль, и не уверен, что она связана с темой поста...

Ролевая игра - тоже моё. Если она правда хорошо сделана, а не сплошная пьянка...